Skip to content

Сон - Кравцова відповіді

Posted on:22 квітня 2026 р.

ЗБАГАЧУЙ СВОЄ МОВЛЕННЯ

ПИТАННЯ ТА ЗАВДАННЯ

1. Чи сподобався тобі прочитаний текст? Обґрунтуй відповідь.

Так, оповідання мені сподобалося, адже воно порушує надзвичайно актуальну проблему сучасності — цифрову залежність. Твір змушує замислитися над тим, як важливо цінувати реальне життя, здоров’я та час, проведений із близькими.

2. Визнач жанр прочитаного твору.

Жанр твору — оповідання з елементами фантастики, оскільки авторка використовує прийом сну, у якому ігрові персонажі оживають і втручаються в реальне життя дівчинки.

3. Хто головна героїня оповідання? Якою ти її уявляєш?

Головною героїнею є дівчинка Софійка. Я уявляю її як звичайну сучасну школярку, яка через надмірне захоплення смартфоном стала неуважною та дещо байдужою до оточуючих, проте вона здатна усвідомити свої помилки та змінитися.

4. Хто дійові особи оповідання?

Дійовими особами твору є Софійка, її мама, бабуся, вчителька та ігрові персонажі зі сну: фея, кіт, принц і волохатий зелений монстр.

5. Яка проблема була в дівчинки? Як дівчинка зрозуміла її?

Проблема Софійки полягала в ігровій залежності від гаджетів, через яку вона нехтувала навчанням, їжею та спілкуванням із рідними. Вона зрозуміла це завдяки тривожному сну, де ігрові герої заважали їй писати диктант, а монстр забрав її щоденник. Прокинувшись, вона відчула реальний голод і втому.

6. Поміркуй і скажи, що у творі реалістичне, а що казкове.

Реалістичним є опис повсякденного життя дівчинки: повернення зі школи, зауваження мами й бабусі, написання диктанту в класі та сама проблема надмірного використання гаджетів. Казковим є елемент сну, де персонажі ігор виходять за межі екрана, розмовляють із Софійкою та фізично впливають на її оточення.

7. Де відбувалася подія?

Події відбувалися вдома у Софійки (у її кімнаті та вітальні), а також у шкільному класі.

8. Яким було ставлення Софійки до рідних на початку твору й у кінці?

На початку твору Софійка ставилася до рідних байдуже, ігнорувала їхні прохання пообідати та сісти за уроки. Наприкінці вона щиро перепросила за свою поведінку, визнала провину та виявила бажання займатися корисною спільною справою — вирощувати справжні квіти разом із бабусею.

9. Що зрозуміла головна героїня?

Головна героїня зрозуміла, що віртуальні ігри забирають дорогоцінний час, який можна було б використати для власного розвитку та допомоги рідним. Вона усвідомила, що реальні квіти й реальне спілкування значно важливіші за ігрові досягнення.

10. Знайди слова, які виражають головну думку тексту.

Головну думку виражають слова: «Так. Вони забирають час, який можна було б витратити з користю. Пробачте, мої любі. Я зрозуміла, що багато гратися не можна».

11. Визнач риси характеру Софійки.

Софійка спочатку проявляє неуважність, егоїстичність та залежність від сторонніх впливів. Проте згодом вона демонструє здатність до самоаналізу, чесність перед собою, щире каяття та бажання виправити ситуацію.

12. Як ти розумієш виділене речення? Чи погоджуєшся з ним?

Так, я погоджуюся з цим твердженням. Я так вважаю, тому що ігри часто створюють ілюзію важливості, яка відволікає від справжніх життєвих цілей. Наприклад, Софійка через гру не могла зосередитися на навчанні, і ігрові образи затуляли їй реальність. Отже, гаджети мають бути лише допоміжним інструментом, а не головним змістом життя.

ПОПРАЦЮЙТЕ РАЗОМ

Заповніть на аркуші паперу таблицю.

Користь від гаджетівШкода від гаджетів
Швидкий пошук навчальної інформації.Розвиток ігрової залежності.
Зв’язок із батьками та друзями.Погіршення зору та постави.
Використання корисних додатків для навчання.Втрата контролю над часом.
Можливість дистанційного навчання.Зменшення живого спілкування.

13. Порівняйте колонки. Отже, від гаджетів більше користі чи шкоди?

Аналізуючи обидві колонки, можна зробити висновок, що від гаджетів більше користі, якщо користуватися ними з розумом і за призначенням. Проте вони приносять велику шкоду, якщо людина не вміє контролювати час і замінює ними реальний світ.

14. Складіть поради для однолітків щодо користування гаджетами.

  1. Встановлюйте часовий ліміт на ігри (наприклад, 30–60 хвилин на день).
  2. Використовуйте гаджети лише після виконання домашніх завдань та обов’язків по дому.
  3. Не користуйтеся смартфоном під час їжі та за годину до сну.
  4. Частіше обирайте живе спілкування та прогулянки на свіжому повітрі замість екрана.

15. Пригадай, чи доводилося тобі читати твори з подібним сюжетом. Які перетворення там відбувалися? Чого вони навчили головних героїв?

Можна пригадати «Казку про загублений час». Там головні герої через лінощі та марнування часу перетворилися на старих людей. Ці перетворення змусили їх зрозуміти цінність кожної хвилини. Це навчило їх бути відповідальними та не витрачати життя на дрібниці.

16. Уяви, що тобі довелося стати режисером мультфільму за сюжетом прочитаної казки. Розкажи, які моменти будеш інсценізувати.

Як режисер, я б інсценізував момент «зіткнення» світів: як посеред звичайного шкільного класу раптом з’являється примхлива фея, кіт, що дряпає стілець, та похмурий принц. Особливо напруженою була б сцена появи волохатого зеленого монстра, який виходить із тунелю між партами та забирає щоденник Софійки, символізуючи втрату нею контролю над навчанням.

17. Спробуйте себе в ролі мультиплікаторів. Створіть із друзями мультфільм за сюжетом казки.

Для створення мультфільму потрібно дотримуватися таких етапів:

  1. Вигадування сюжету й написання сценарію мультфільму.
  2. Виготовлення персонажів і декорацій.
  3. Встановлення декорацій та освітлення.
  4. Знімання мультфільму.
  5. Оформлення титрів.
  6. Монтування відео.
  7. Озвучення персонажів.
  8. Добір і додавання музики.